GELİŞEN DÜNYADA YENİ BİR SPOR ANLAYIŞI : E-SPOR

İnternetin gelişim ve yaygınlaşması ile hayatımızda nüfuz etmediği alan kalmamış bu durum oyunlar ve spor alanlarına da yayılmıştır. Dünyada ve son dönemlerde ülkemizde de epey revaçta olan elektronik spor veya diğer adıyla e-spor,  kişilerin internet aracılığıyla buluşup oyun oynayabilecekleri ya da düzenlenen uluslararası elektronik spor organizasyonları aracılığıyla dünyanın farklı yerlerinden gelen insanların buluşup, oyun oynayabilecekleri yeni bir spor dalıdır. En basit haliyle e-spor, profesyonel organizasyonların düzenlediği genellikle bir ödül karşılığında profesyonel oyuncular tarafından oynanan ve sanal ortamda video oyunu ile yapılan çok oyunculu dijital müsabakalardır. Tarihte bilinen ilk E-Spor turnuvası aynı zamanda ilk bilgisayar oyunlarından biri olan Spacewar oyunu için 1972 yılında Stanford Üniversitesi’nde gerçekleştirilmiştir. Turnuvanın kazananlarına da büyük ödül olarak popüler müzik dergisi Rolling Stone’un bir yıllık ücretsiz aboneliği verilmiştir.  

Profesyonel eSpor endüstrisinin temel yapısındaki başlıca aktörler :

  • Oyun Şirketleri: Oyun şirketleri, dijital oyunları ortaya çıkarır ve dağıtımını yaparlar. Ana gelir kaynakları, oyun satışları ve indirilebilir içerik satışıdır.
  • Takımlar: Farklı branşlarda farklı ekipler kurarak oyuncularını birleşik bir marka altında toplamış kuruluşlardır. Bir e-spor takımının birkaç oyunda mücadele vermesi mümkündür. (örneğin, Beşiktaş Jimnastik Kulübü eSpor takımı)
  • Yarışmalar: Etkinlik organizatörleri tarafından düzenlenen ve ev sahipliği yapılan turnuvalar ve ligler e-spor’un yarışma ortamlarıdır. Yarışmalar, Riot’un “League of Legends Championship” (LCS) ve ActivisionBlizzard’ın “Overwatch Ligi” (OWL) gibi ya doğrudan, ya da Turner’ın ‘ELEAGUE’ ve Elektronik Spor Ligi’nin (ESL) ‘ESL One’ı gibi üçüncü taraf yayıncılar tarafından yönetilir
  • Publisher – imtiyaz sahibi (örneğin, Riot Games ve Valve)
  • Oyuncular: Profesyonel e-spor oyuncuları geleneksel sporcular gibi ciddi bir antrenman programına sahiptir. E-spor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet (cyberathlete) denir.
  • Markalar: Ekosistemin sponsorları da denilebilir. Takımlara, liglere, oyunculara, donanımlara sponsorluk gibi kendi içinde endemik (oyuncuların kullandığı ürünler) ve endemik olmayan (takımlara, oyunculara yardımcı ürünler) şeklinde ayrılır.
  • Streaming platformları : Yayın ağları ve sosyal medya platformları gibi yayın akışı sağlayan platformlardır. En büyük platform yakın zamanda Amazon tarafından 970 milyon dolara satın alınan “Twitch”tir. Youtube Gaming, Facebook, Mixer diğer popüler platformlardır.
  • Hayran Kitlesi: Canlı, platform, çevrimiçi gibi e-spor izleyenlerdir. E-spor seyircisinin geneli erkek, eğitimli ve yüksek gelir düzeyine sahip kişilerden oluşmaktadır.
(Görselin kaynağı : https://blog.starters.co/the-2017-esports-ecosystem-explained-in-one-chart-ef6fc48b779e )

E-SPOR YENİ BİR SPOR DALI SAYILIYOR MU?

E-sporun gerçek bir spor olarak kabul edilip edilmeyeceği halen tartışılan bir konudur. E-sporun spor olmadığını savunanlara göre bilgisayar kullanıcılarının fiziksel olarak efor sarfetmek zorunda olmadan  sadece bilgisayarın başında oturup oyun oynamalarının asla bir spor olarak kabul edilemeyeceği yönündedir. Bu kitlelere göre satranç nasıl bir spor kabul edilmiyorsa elektronik sporların da spor adı altında kabul edilmesi mümkün olmayıp fiziksellikten tamamen bağımsız bir aktivitenin spor olarak değerlendirilmesi mümkün görünmemektedir.

E-sporun spor sayılabileceğini savunanlara göre e-spor oyuncuları karşılaşmalar sırasında fiziksel açıdan büyük çaba sarfetmiyor olmalarına rağmen hızlı ve stratejik düşünüp en kısa zamanda aksiyona geçmeleri nedeniyle bir sporun karakteristik özelliklerine sahip kalıyor. Sıradan bir spor dalında olduğu gibi e-spor oyuncularının da planlı olarak antrenman yapmaları ve yaptıkları sporda uzmanlaşmaları gerekiyor.

2014 Yılında ESPN başkanı John Skipper, E-Spor’un bir spor olmadığını ancak bir rekabet olduğunu belirterek E-Spor’un gerçek bir spor sayılmaması gerektiğini belirtmiştir. Uluslararası e-Spor Federasyonu ise E-Sporun sıradan bir spordan farksız olduğunu sadece kimyası gereği farklılıklar barındırdığını belirtmiştir. Başta Uluslararası e-Spor Federasyonu olmak üzere birçok topluluk E-Spor’un gerçek bir spor olarak tanınması ve 2024 yılında Paris’te gerçekleştirilecek olan yarışmalarda yer verilmesi için ortaklaşa hareket etmektedir. Ancak E-spor, henüz Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) tarafından tanınmamaktadır.

E-SPOR TÜRLERİ

(Görselin kaynağı : http://images.huffingtonpost.com/2015-02-16-esportstypes.jpg )

MOBA (Massively Online Battle Arena -Çevrimiçi Çok Oyunculu Savaş Alanı): Genellikle beş kişiden oluşan iki rakip takım, üç anayoldan oluşan bir harita üzerinde birbirlerinin enerji kaynaklarını yok etmeye çalışır.

FPS (First Person Shot – Birinci Kişi Atış Oyunları): Oyuncu, dijital oyun ortamını sanal karakterin gözünden görmektedir. Refleks, hızlı karar verme, takım yönetimi gibi özellkler bu türdeki oyunlarda başarı için gereklidir.

RTS (Real Time Strategy – Gerçek Zamanlı Strateji): Bu türdeki oyunlarda oyuncu elindeki kaynakları doğru şekilde yöneterek bir ordu kurar ve rakibin ordularını alt etmeye çalışır.

Fighter (Dövüş): Oyuncu belli bir dövüş disiplinini temsil eden, seçtiği sanal karakterler ile diğer oyuncuların seçtiği diğer sanal karaktere üstün gelmeye çalışır. Yaygın olarak bir oyuncuya karşı bir oyuncu şeklinde oynanır.

Sports (Spor): Geleneksel spor dallarının, sanal ortama uyarlanmış halleridir.

MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Çok Katılımcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu): Herhangi bir sunucuya bağlanarak oynanan rol yapma oyunlarıdır.

E-SPOR POLİTİKALARI

E-spor müsabakalarında oyuncuların tümünün eşit şartlara sahip olması gerekliliği aranır. Oynanan oyun ücretsiz bir oyun (Free to Play) olabileceği gibi Oynamak için Öde (Pay to Win) tarzında olabilir. Ancak oyununtüm oyunculara eşit şartları ve rekabet ortamını sunması gerekir. Oyun içinde kullanıcılara ekstradan avantaj sunan oyun içi satın alım veya ekipmanlarının yer aldığı oyunlar bir E-Spor turnuvasına konu olamaz.

(Görselin kaynağı : https://www.haberturk.com/futbol-ve-basketbolu-geride-birakti-e-spor-ne-kadar-yukselebilir-2265712-spor )

Her oyunun içinde rekabet vardır ancak bir E-Spor turnuvası yapılabilmesi için oyunun tamamen profesyonel rekabete açık olması gerekir. Gerçekçi bir spor müsabakasında olduğu gibi oyuncuların E-Spor yarışmalarına katılması için belli protokol şartlarını yerine getirmesi beklenebilir. Bu şartlar her e-spor turnuvasında organizasyonları tarafından belirleneceği için farklılık gösterebilir. Oynanacak oyuna göre karşılaşmanın türü ve kazanma kriterleri de değişkendir. Bazı karşılaşmalarda bireysel başarılar önem kazanırken bazılarında takım olarak elde edilen başarılar ön plandadır. E-Sporcular hem ödüller hem de karşılaşmaları kazanmanın vereceği ün için yarışmalara dahil olurlar. Bazı ülkeler takımlarının üyelerine düzenli olarak maaş ödemesi yaparak bunun bir iş olarak icra edilmesini sağlamaktadır.

TÜRKİYE’DE E-SPOR

Türkiye’de son yıllarda e-spora olan ilgi giderek artmış ve neredeyse futboldan sonraki en popüler spor halini almıştır. Türkiye’nin E-Sporda bilinen ilk takımı, 2003 yılında Counter Strike kadrosu oluşturarak başlayan Dark Passage takımıdır. Dark Passage, 2012 yılında League of Legends oyunu için de kadro oluşturmuştur. Türkiye’de E-Sporlara artan taleple birlikte, bağımsız takımların yanında  2015 yılında Beşiktaş ESK, ardından 2016 yılında 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports, League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına resmî destek vermeye başlamışlardır. Profesyonel liglere katılacak oyunculara, Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı – Spor Genel Müdürlüğü tarafından 2014 yılından itibaren e-Sporcu lisansı verilmeye başlanmış olup bu oyuncular  profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir.

2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafından federasyon seviyesinde tanınan e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanması ile asbaşkanlık seviyesine inmiştir. e-Spor’un Türkiye de dahil olmak üzere, dünya çapındaki öneminin farkında olan  Gençlik ve Spor Bakanlığı 24 Nisan 2018 tarihi itibarıyla Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu’nun kurmuş ve bu federasyonun ilk başkanı Alper Afşin Özdemir olmuştur.

(Görselin kaynağı : https://www.teknodayi.com/dark-passage-iem-gyeonggi-2016-kadrosu-kesinlesti-5230.html )

E-SPOR HUKUKUNUN BAĞLANTILI OLDUĞU ALANLAR

E-Spor hukuku; Spor Hukuku, İş Hukuku, Ticaret Hukuku, Fikri Mülkiyet Hukuku, Ceza Hukuku gibi pek çok hukuk dalıyla doğrudan ilişkilidir.

Fikri Mülkiyet Hukuku

E-Spor gelirlerinin %74’ünü reklam ve sponsorlukların oluşturduğu göz önünde bulundurulduğunda, sözleşmelerin ve fikri mülkiyet hukukunun e-spor için önemli bir yere sahip olduğu görülecektir.

Marka:E-Spor hukukundasponsorluk sözleşmeleri, reklam ile tanıtım alanlarının yaratılması ve pazarlanması gibi konular önemli yer kaplamakta ve E-Spor pazarının ulaştığı değerin farkına varan   Red Bull, Intel ve Samsung gibi dünya devi markalar bu alanda çalışmalar yürütmektedir. E-Spor hukukunda hukukçuları en çok meşgul eden konuların başında “Sinsi pazarlama” (ambush marketing) uygulamaları da gelmektedir.

İmaj Hakları:İmaj hakları (right of publicity), ünlü olup olmamasına bakılmaksızın bir kimsenin kimliğinin tanınabilir, kişiyi işaret eden her türlü unsurun başkaları tarafından izinsiz ve ticari kullanımını engeller. İmaj kapsamına kişinin ismi, sesi, ses veya görüntü benzerliği, imzası, fotoğrafı, gölgesi, karikatürü, kuklası, robotu, forma numarası, kişi içinde olmasa dahi (örneğin F1 pilotu) arabası, kişinin yüzü görülmüyor dahi olsa (örneğin kaleci) sırtından (örneğin kale arkasından) çekilmiş fotoğrafı dahil her türlü öge girebilmektedir. Burada belirleyici kriter, imaj unsuruna bakıldığında akıllara derhal o imaj ile özdeşleşen belirli bir kimse gelmesidir. İmaj hakları yoğunlukla son 15 yılda, video oyunları açısından problem teşkil edebilmektedir. Örneğin Electronic Arts gibi dünya devi yapımcı-dağıtıcılar, FIFA, Madden, NCAA gibi dünyaca bilinen oyunlarında kullanılan oyuncuların imaj haklarından ötürü dava edilmektedir.

Telif Hakları:Streaming dolayısıyla telif hakları konusu, eSpor’u hukuken problemli hale getirmektedir. Örneğin ABD açısından, telif hakkına konu bir materyalin hak sahibinden izin alınmadıkça streaming’i yahut başka şekilde elektronik yollarla “public performance” yani temsili ve iletimi illegaldir. YouTube gibi birçok platform ABD yasalarına tabi olarak faaliyet göstermekte, ve bu platformları kullanmakla otomatik olarak veya kullanıma başlamadan önce “Kabul Ediyorum” seçeneğini işaretlemek zorunda kalmakla birlikte, ABD yasaları genel olarak aslında size de uygulanıyor. Çok karşılaşılan, basit bir örnek olarak, YouTube’da telif hakki size ait bir videoya denk geldiniz. ABD Telif Yasası ve DMCA (“Digital Millenium Copyright Act”) gereğince, YouTube’a videonun telif haklarınızı ihlal ettiği bildiriminde bulunarak (“takedown notice”) hiçbir dava açmaksızın, mahkeme kararına ve hatta delil sunmaya gerek duymaksızın videonun YouTube’dan kaldırılmasını sağlayabilirsiniz. Bunun için ABD vatandaşı olmanıza, yada ABD’de yaşamanıza veya işinizin ABD’de olmasına gerek yoktur.

Tüketici Hukuku, Reklam Hukuku, İnternet ve Yayın Düzenlemeleri

E-Spor gelirlerinin tamamına yakını reklam ve yayından elde ediliyor. Tutarı milyarlarca dolara ulaşan bu paranın kolektif dağıtımının nasıl olacağı, illegal yayınlarla nasıl mücadele edileceği, reklam paylarının dağıtımının nasıl olacağı gibi  konular  federasyon, kulüpler, sporcular ve diğer paydaşlar açısından büyük önem arz etmektedir.     İnternet ve yayın düzenlemeleri de önem taşıyan hukuki konular arasındadır. E-Spor yayınlarının tüketici, yayın ve internet mevzuatına uygun olması, elde edilen gelirin idari ceza olarak kaybedilmesinin önüne geçecektir. Örneğin şiddet veya olumsuz örnek oluşturabilecek davranış modelleri içeren durumlarda akıllı işaretlerin kullanımı, reklam alanlarının ve sürelerinin kullanımı, alt bant veya yan bant şeklindeki reklam ve tanıtımların süresi ve yayına etkisi gibi hususlara dikkat etmek gerekir.

Spor Hukuku

Her sporda olduğu gibi e-sporda da spor hukukundan kaynaklı soru ve sorunlar karşımıza çıkmaktadır:

  • oyuncuların sporcu sözleşmelerinden doğan hak ve sorumlulukları
  • oyuncuların ücretlerine ilişkin hakları, “salary cap”, masraf ve ücret kontrolü ve şeffaflığı
  • disiplin ve etik soruşturmaları
  • doping (örneğin, bilişsel ve algısal uyanıklığı artıran, refleksleri keskinleştiren madde kullanımı)
  • oyuncu birlikleri ile ilişkiler
  • takım veya lig kurulması ve lisanslama

İdare Hukuku

Yerel, bölgesel, ulusal ve uluslararası seviyede yönetim organları oluşturulması, federasyon yapılanmaları, talimat vb hukuki düzenlemelerin yazılması ve uygulanması, idare hukuku kapsamındaki soru ve sorunlar olarak değerlendirilebilir.

Ceza Hukuku

  • bireysel ve takım/kulüp bazında teşvik, rüşvet, şike iddiaları
  • bahis, kumar ve şans oyunlarına ilişkin düzenlemeler
  • oyun içi hileler, bot ve sair kod kullanımı

E-Spor endüstrisi geliştikçe, uygulamada karşılaşılan hukuki konular da çeşitlenmekte ve karmaşıklaşmaktadır. Hemen her durumda olduğu gibi, e-sporda da ekosistemdeki aktörlerin hukuka uygun adımlar atması, problemleri ve idari cezalarını doğmadan önleyecektir.

FATMA GÜL BAYIN / ANKARA ÜNİ. HUKUK FAKÜLTESİ

KAYNAKÇA

http://www.wikizero.biz/index.php?q=aHR0cHM6Ly90ci53aWtpcGVkaWEub3JnL3dpa2kvRWxla3Ryb25pa19zcG9yI2NpdGVfbm90ZS1lZ18yXzM2LTk

https://wmaraci.com/nedir/e-spor

http://yayinlar.gsb.gov.tr/Public//Files/2018.05.14_16.57.28_espor-raporu-say%C4%B15.pdf

https://blog.starters.co/the-2017-esports-ecosystem-explained-in-one-chart-ef6fc48b779e

http://images.huffingtonpost.com/2015-02-16-esportstypes.jpg

https://www.haberturk.com/futbol-ve-basketbolu-geride-birakti-e-spor-ne-kadar-yukselebilir-2265712-sporhttps://www.teknodayi.com/dark-passage-iem-gyeonggi-2016-kadrosu-kesinlesti-5230.html

(Visited 71 times, 1 visits today)

Leave A Comment

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir